Inovasi Pembelajaran Genetika Melalui Media Interaktif "Genetify" Berbasis Articulate Storyline 3 di Kelas XII IPA SMAN 3 Muara Teweh


 

Inovasi Pembelajaran Genetika Melalui Media Interaktif "Genetify" Berbasis Articulate Storyline 3 di Kelas XII IPA SMAN 3 Muara Teweh

 

A. Latar Belakang Masalah

Pembelajaran biologi di kelas XII IPA, terutama pada topik genetika, sering kali menimbulkan kesulitan bagi siswa karena konsep-konsep yang abstrak, seperti Hukum Mendel, yang membutuhkan pemahaman mendalam tentang pewarisan sifat. Idealnya, proses pembelajaran biologi harus mampu melibatkan siswa secara aktif dan membantu mereka dalam memvisualisasikan konsep-konsep genetika yang kompleks. Menurut Kurikulum Merdeka, pembelajaran yang berpusat pada siswa dan berbasis teknologi dapat meningkatkan motivasi belajar dan keterlibatan siswa dalam memahami materi yang disampaikan (Kemdikbud, 2020).

Namun, berdasarkan hasil pengamatan di SMAN 3 Muara Teweh, ditemukan bahwa aktivitas dan nilai siswa dalam mempelajari genetika masih rendah. Hal ini disebabkan oleh keterbatasan media pembelajaran yang hanya bergantung pada buku teks dan presentasi konvensional, yang tidak cukup interaktif dan menarik. Jika masalah ini tidak segera diatasi, dikhawatirkan pemahaman siswa akan materi genetika tetap rendah dan berdampak pada hasil ujian akhir mereka.

Sebagai alternatif solusi, penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi, seperti aplikasi Articulate Storyline 3, memungkinkan guru menciptakan media interaktif yang lebih menarik dan dapat memfasilitasi pembelajaran yang berpusat pada siswa. Dengan demikian, dikembangkan media pembelajaran interaktif "Genetify" yang berisikan materi tentang Hukum Mendel serta edugames Menjadi Detektif Genetika yang menggunakan diagram Punnett.

 

B. Identifikasi Masalah

Masalah utama yang dihadapi dalam pembelajaran genetika di kelas XII IPA adalah rendahnya nilai dan aktivitas siswa. Mereka cenderung pasif, kesulitan memahami konsep pewarisan sifat, dan tidak termotivasi untuk terlibat dalam diskusi atau eksperimen.

 

C. Tujuan

Tujuan dari praktik baik ini adalah:

1.     Meberikan kualitas pembelajaran genetika di kelas XII IPA melalui media interaktif "Genetify".

2.     Meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa dalam memahami Hukum Mendel 1 dan 2.

3.     Meningkatkan profesionalisme guru dalam mengintegrasikan teknologi pembelajaran berbasis aplikasi dalam pembelajaran.

 

D. Hasil yang Diharapkan

Diharapkan dengan penerapan "Genetify", siswa akan lebih aktif dan termotivasi dalam belajar genetika, khususnya tentang Hukum Mendel 1 dan 2 yaitu tentang pewarisan sifat. Media ini juga diharapkan dapat membantu siswa memvisualisasikan persilangan genetika dengan lebih mudah melalui diagram Punnett yang interaktif. Selain itu, diharapkan peningkatan nilai siswa pada aspek pemahaman konsep genetika dan kemampuan berpikir kritis sesuai dengan karakter pelajar Pancasila.

 

E. Metode Pemecahan Masalah

1. Paparan Teori

a.     Teori Pembelajaran Berbasis Teknologi dan Interaktif

Metode pemecahan masalah dalam konteks ini didasarkan pada teori pembelajaran berbasis teknologi, khususnya constructivist learning atau pembelajaran berbasis konstruktivisme. Menurut Munir (2010), pembelajaran berbasis teknologi dapat meningkatkan partisipasi aktif siswa, dengan memberikan kesempatan untuk belajar melalui eksplorasi, percobaan, dan penemuan mandiri. Dalam media "Genetify", penggunaan teknologi interaktif bertujuan untuk membuat konsep genetika, yang abstrak, menjadi lebih konkret dan dapat divisualisasikan.

Menurut teori pembelajaran konstruktivis, siswa membangun pengetahuannya secara aktif melalui interaksi dengan lingkungan, dan ini sejalan dengan penggunaan media pembelajaran interaktif seperti edugames dalam "Genetify". Aplikasi berbasis Articulate Storyline 3 memungkinkan siswa untuk lebih terlibat dan memahami Hukum Mendel melalui eksperimen digital, di mana mereka mempraktikkan persilangan genetik secara virtual menggunakan diagram Punnett.

b.     Teori Motivasi dalam Pembelajaran

Teori lain yang mendukung pemecahan masalah ini adalah teori motivasi belajar. Berdasarkan teori Expectancy-Value (Wigfield & Eccles, 2000), motivasi siswa dipengaruhi oleh dua hal: harapan untuk sukses dan nilai yang mereka lekatkan pada tugas tersebut. Dengan menggunakan media yang menarik seperti "Genetify", siswa diberikan tugas yang menantang namun dapat diakses, yang meningkatkan ekspektasi mereka untuk berhasil. Media ini juga memberikan nilai tambah dalam pembelajaran dengan memberikan kesempatan kepada siswa untuk bermain sambil belajar, yang meningkatkan motivasi intrinsik mereka untuk memahami materi genetika.

c.     Teori Gamifikasi dalam Pendidikan

Gamifikasi dalam pembelajaran biologi, khususnya pada materi yang kompleks seperti Hukum Mendel, telah terbukti mampu meningkatkan keterlibatan siswa. Menurut studi dari Fuadiyah et al. (2022), penggunaan edugames dalam pembelajaran biologi secara signifikan dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan. Dalam "Genetify", konsep gamifikasi diaplikasikan melalui permainan detektif genetika, di mana siswa dapat melakukan persilangan genetik melalui simulasi interaktif. Hal ini memungkinkan siswa belajar secara mendalam namun tetap menyenangkan.

d.     Penggunaan Media Visual dan Interaktif dalam Pembelajaran

Paparan teori lain yang menjadi acuan adalah penggunaan media visual dan interaktif dalam pembelajaran. Menurut penelitian Wulandari dan Yogica (2022), media interaktif seperti e-modul dan aplikasi berbasis Android sangat efektif dalam meningkatkan pemahaman dan keterlibatan siswa, terutama pada pembelajaran jarak jauh. Dalam kasus "Genetify", media interaktif ini tidak hanya membantu siswa memvisualisasikan konsep genetika tetapi juga memberi mereka ruang untuk belajar secara mandiri.

e.   Pendekatan Problem-Solving dalam Pembelajaran Genetika

Metode pemecahan masalah juga mengacu pada pendekatan problem-solving atau penyelesaian masalah dalam pembelajaran. Dalam media "Genetify", siswa dihadapkan pada skenario persilangan genetik yang memerlukan pemecahan masalah melalui analisis diagram Punnett. Hal ini selaras dengan teori dari Polya (1973) tentang pentingnya berpikir analitis dalam proses problem-solving. Siswa belajar dengan mencoba berbagai kombinasi genetik dan melihat hasilnya, sehingga mereka dapat memahami prinsip-prinsip pewarisan sifat dengan lebih baik.

f.      Rujukan dari Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)

Menurut KBBI, pemecahan masalah didefinisikan sebagai tindakan atau proses mencari solusi untuk suatu masalah atau tantangan. Dalam konteks ini, pemecahan masalah dalam pembelajaran genetika diterapkan melalui kombinasi teknologi interaktif, pendekatan gamifikasi, dan problem-solving berbasis eksperimen. Siswa dilibatkan secara aktif dalam proses pembelajaran, di mana mereka tidak hanya menerima informasi secara pasif, tetapi juga mencari solusi atas permasalahan yang diberikan dalam skenario pembelajaran.

F. Pelaksanaan dan Hasil Penyelesaian Masalah (STAR)

1. Situasi

Pada awalnya, proses pembelajaran genetika di kelas XII IPA SMAN 3 Muara Teweh masih menggunakan metode ceramah dan presentasi statis. Media yang digunakan tidak cukup interaktif, sehingga siswa merasa bosan dan kesulitan memahami materi yang kompleks seperti Hukum Mendel.

2. Tantangan

Tantangan utama adalah bagaimana menyederhanakan konsep pewarisan sifat dan membuat siswa aktif berpartisipasi dalam proses belajar. Selain itu, guru juga dihadapkan pada keterbatasan waktu dan sumber daya untuk mengembangkan media pembelajaran yang interaktif, sementara siswa membutuhkan alat bantu visual yang dapat meningkatkan pemahaman mereka.

3. Aksi

Untuk mengatasi masalah tersebut, langkah-langkah yang diambil adalah sebagai berikut:

  • Pengembangan media pembelajaran interaktif "Genetify" menggunakan aplikasi Articulate Storyline 3.
  • Penyusunan materi yang berfokus pada Hukum Mendel 1 dan 2, serta integrasi edugames yang mengajak siswa untuk bermain sebagai "detektif genetika" yang menyelesaikan kasus persilangan.
  • Penerapan metode pembelajaran yang berpusat pada siswa dengan pendekatan problem-solving. Siswa diajak untuk berdiskusi dalam kelompok kecil dan memecahkan masalah melalui diagram Punnett.
  • Penggunaan "Genetify" secara bertahap dalam pembelajaran selama 2 pertemuan, di mana siswa dapat mengeksplorasi media, mengerjakan kuis interaktif, dan bermain edugames yang dirancang untuk memvisualisasikan konsep persilangan genetik.

4. Refleksi

Setelah penerapan media pembelajaran interaktif ini, hasil yang diperoleh menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan dalam pemahaman siswa terhadap konsep Hukum Mendel. Berdasarkan evaluasi hasil belajar, 80% siswa mengalami peningkatan nilai, terutama dalam hal penguasaan diagram Punnett. Selain itu, observasi terhadap aktivitas kelas menunjukkan siswa lebih aktif bertanya dan terlibat dalam diskusi kelompok.

Efektivitas "Genetify" juga didukung oleh umpan balik positif dari siswa, yang menyatakan bahwa media tersebut membantu mereka lebih memahami materi dan membuat pembelajaran genetika lebih menarik. Beberapa kendala teknis terkait penggunaan aplikasi berbasis komputer dan smartphone dapat diatasi dengan menyediakan tutorial singkat dan bantuan dari guru selama proses pembelajaran.





 



 


F. Simpulan dan Saran

Penggunaan media pembelajaran interaktif "Genetify" berbasis Articulate Storyline 3 terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep Hukum Mendel. Media ini tidak hanya membantu memvisualisasikan konsep genetika yang abstrak, tetapi juga mendorong siswa untuk lebih aktif dan berpartisipasi dalam pembelajaran. Ke depannya, disarankan agar media pembelajaran interaktif serupa dikembangkan untuk topik-topik lain dalam biologi, serta diintegrasikan dengan strategi pembelajaran yang lebih kolaboratif.

Salinan dari Inovasi Pembelajaran Genetika Melalui Media Interaktif "Genetify" Berbasis Articulate Storyline 3 di Kelas XII IPA SMAN 3 Muara Teweh oleh elche27

 

G. Daftar Pustaka

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2020). Kurikulum Merdeka: Buku Pedoman Guru. Jakarta: Kemdikbud.

Munir. (2010). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.

Wulandari, F., Yogica, R., & Darussyamsu, R. (2022). Analisis manfaat penggunaan e-modul interaktif sebagai media pembelajaran jarak jauh di masa pandemi COVID-19. Khazanah Pendidikan, 15(2), 139-144.

Khairini, R., & Yogica, R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbentuk Android Packaging Kit (APK) pada Materi Virus. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 5(3), 406-413.

 

 


 

 

 

2 komentar:

  1. terus berkarya bapak Hafidz, tetaplah menjadi guru yang menginspirasi dan berpihak pada murid

    BalasHapus
  2. Keren genefy nya pak hafiz
    maju terus

    BalasHapus